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Programme de salle

Les règles

Il vous faut

Un téléphone, une table, et entre trois et douze personnes prêtes à se ridiculiser. Aucun matériel, aucun compte, aucune installation. Le site ne fait qu'une chose : distribuer les cartes.

Le tour de jeu

  1. IUn joueur devient l'acteur et prend le téléphone. Il tire une scène et une émotion.
  2. IILa scène est un texte de trois à sept lignes. L'émotion est le ton dans lequel il devra le lire.
  3. IIIL'acteur lit le texte à voix haute, en entier, sans jamais nommer l'émotion.
  4. IVLa table propose une émotion. Si elle tombe juste, l'acteur marque un point.
  5. VLe téléphone passe au joueur suivant.

Les deux modes

Devine l'émotion
L'émotion n'apparaît que sous le doigt de l'acteur, et disparaît dès qu'il relâche. Personne d'autre ne la voit avant la révélation. C'est le mode pour lequel le jeu a été écrit.
Performance
Tout est affiché, tout le monde sait. On ne devine plus, on regarde jouer. Idéal pour s'échauffer, ou quand la soirée est déjà bien entamée.

Les trois niveaux

  • IFacile12 émotions
  • IICorsé18 émotions
  • IIIImpossible16 émotions

Les niveaux se cumulent dans la régie. Tout activer donne les parties les plus imprévisibles.

Cinq conseils

  • Lis le texte tel qu'il est écrit. Ne l'améliore pas, ne l'explique pas, n'ajoute rien.
  • L'émotion se joue, elle ne s'annonce jamais. Prononcer le mot, c'est perdre le tour.
  • Le silence compte autant que la voix. Une pause bien placée vaut mieux qu'un cri.
  • Faire rire la table n'est pas la même chose que bien jouer. Les deux arrivent, rarement ensemble.
  • En cas de désaccord sur la réponse, c'est l'acteur qui tranche. Il a souffert, il décide.

Le paquet

52 scènes réparties en 10 catégories, et 46 émotions. Aucune scène ne ressort tant que le paquet n'est pas épuisé ; quand il l'est, tout retourne dans le chapeau.

Les scènes sont écrites pour être neutres : elles doivent pouvoir se jouer avec n'importe laquelle des 46 émotions. C'est toute la difficulté, et tout l'intérêt.